刘启豪
时至今日,农(nong)场模拟经营游戏《星(xing)露谷物语》在全球(qiu)各游戏平台已售2000万分拷贝,制作人Eric Barone说自己在一开始只是想制作(zuo)一款游戏,复现自己曾经游玩《牧场物(wu)语》时获得的感动,2000万(wan)的成绩显然大大超出了他(ta)的预期。为了不辜负消费者的青睐,他(ta)没有就此躺平数钱,而是一直在(zai)为游戏制作大小(xiao)不一的内容更新,这使得现在《星露谷物语》的(de)可游玩内容已经大大超越了其原型(xing)100《牧场物语》,游戏本身低廉的价格(Steam中(zhong)国区原价48元),易于上手的特质,优美且暖心的艺术设计和剧情(qing)都使得它在发售以来(lai)积累了大批粉丝和乐于(yu)生产相关内容的网络博主们。
玩家们(men)对于《星露谷物(wu)语》的开头可谓再熟悉不(bu)过了:你的游戏角色是(shi)一名为大公司Joja(我们后面还会提到它)卖命的(de)上班族,在“996”里被榨(zha)干了对生活的渴望和(he)热情,当你心灰意冷时,你偶然在抽屉(ti)里发现一封来自过世的爷爷的信件(jian),信上写着,在一个叫鹈鹕(hu)镇(Pelican Town)的神(shen)秘小镇上,爷爷给你留(liu)下了一座年久失修的农场,等待你在(zai)低谷时前往,重振(zhen)对生命的信心。
就这样(yang),游戏角色逃离大(da)公司资本主义的剥削,前往田园(yuan)乌托邦寻求本真生活(authentic life)的旅程拉(la)开了序幕,这无疑(yi)为在现实生活中受到资本主义(yi)压榨的玩家们送上(shang)了一贴舒适的疗愈(yu)药方。但《星露谷物(wu)语》真的如其标榜的,是(shi)那样一个免于资本主义污(wu)染的世外桃源吗?进入星露谷的线上社(she)区,“如何年入千万”的帖子(zi)多不胜数。在玩家间风靡(mi)了很久的表情包“我们(men)星露谷玩家是很休闲的”更是道出这款(kuan)游戏“看似休闲,实则爆肝”的本(ben)质。该怎样理解《星露谷物语》中的(de)生产关系和意识形态?制作(zuo)者所描画的生活图景与游戏现实之间构(gou)成了怎样的张力?本文将使用一些(xie)基本的政治经济学概(gai)念,通过对游戏机制和剧(ju)情的挖掘,尝试对这些问题做出解答。
谁的剩余(yu)价值?
不知道有多(duo)少人和笔者一样,第一次游玩星露(lu)谷时,每天只是简单地砍柴浇(jiao)水,精力用完后就回屋睡觉,等待(dai)作物成熟。就这(zhe)样睡过去一年甚至更久,生产规(gui)模始终保持在小农经济水(shui)平,不知道该怎么快速赚(zuan)钱。等到稍微查(cha)询了一下游戏攻略才恍然大悟,原来要把每天的时间用完!
不得不说这是(shi)游戏和玩家之间的一个美丽的(de)误会。新手以为游(you)戏真的如它所说,提供了多种(zhong)生产活动,包括耕种,下矿,钓鱼等等(deng),都不必急于求成(cheng),享受自己悠闲的农(nong)场生活就好,殊不知后期精力(li)根本用不完,真正宝贵的资源是时(shi)间。不必笑话玩(wan)家的懵懂,在游戏乌(wu)托邦语境的暗示下,这一误会的(de)发生可以说是必然(ran)的。人类学家大卫·克雷伯在其名作《毫无意义(yi)的工作》(Bullshit Jobs)中就提出,尽管我们对现(xian)今朝九晚五的上班生活已经习(xi)以为常,但“人的时间可以出(chu)售”,实际上是一个相当晚近、在前人(ren)眼中可能十分荒诞的理念。“人类历史上大部分时候人们都认为(wei)正常的工作模式就是(shi)有规律地一阵猛干,然(ran)后休息,恢复之后(hou)进入新一轮猛干。比如,农活正是如(ru)此:农忙时期,调动所有人手,全力投入;农闲时期,大部分时候人们的工作(zuo)就是些照料和修修补补的活(huo)儿,偶尔有些小工程,其余便是到处闲逛了。”这(zhe)一工作观念发生(sheng)转变的原因,除了生产力的(de)进步,和人们理解(jie)时间的方式的变(bian)化有关,钟表的普及使得时间(jian)开始控制管理人类哪怕(pa)最细微的事务,时间成了和金(jin)钱一样需要精打细算、小(xiao)心支配的有限资产。
任何《星露谷物语》的新手攻略都会(hui)首先向你普及游戏的时间系(xi)统,一年四个月(yue),每个月一个季节,每个月都(dou)是28天,一天可利用20小时(早上6点到次日凌晨2点(dian),超过后系统就会(hui)强制玩家睡觉),全年雷打不动,简直(zhi)达到了一种形而上学的完美境界(jie)。不过,游戏中并不是所有劳动(dong)都需要消耗时间,例如在制作菜(cai)单制作物品时,时间是暂停的;当玩(wan)家收取作物时,游戏处于间歇性的暂停状态中,大片(pian)作物通常只需要一两个小时收取,远低于浇水或耕(geng)地的花费。游戏进入中期的标志,就是玩家可以批量(liang)制作洒水器,从而省出大量时(shi)间用于其他活动。
这一机制并不(bu)仅仅服务于游戏性(长时间收取(qu)作物会打乱当日乃至整个月的(de)耕种计划),在意识形态上它相(xiang)当耐人寻味。即使在今天,谷物(wu)以外(星露谷中的种(zhong)植谷物能获得的(de)利润很少),尤其蔬果(guo)类作物的采摘仍需要大量人力(li),是技术一直在尝试解决(jue)的劳动密集环节。为何偏偏是在这里,游戏角色既(ji)不消耗精力,也不消耗时间?当玩家(jia)对着大片的成熟作(zuo)物望洋兴叹,希望有(you)什么快速收割的方法时(shi),这一问题的答案呼之欲出。游戏并(bing)非没有消耗资源,消耗的(de)只不过是现实玩家的(de)资源,考虑到现代农业不可(ke)能不雇佣工人,而星露谷世界的自动化程度并不高,却(que)从头至尾只有游戏角色一(yi)人干活的情况,我(wo)们可以做出抽象的假设:星露谷世(shi)界是现代农业的隐(yin)喻,其中的游戏角(jiao)色(注意它与玩家的区分)实(shi)际上雇佣着大量人类(lei)劳动力,且以极端夸张的程度购买(mai)着他们的时间,获取他们的剩余(yu)价值。只不过这一劳动力的集合实际(ji)上在游戏之外,也就是玩(wan)家本身。在这一最关键(jian)处,游戏施展了它的魔力,改(gai)写着玩家所身处(chu)的现实。游戏角色充当着玩家(jia)劳动中介人的角色,将玩家的(de)时间转化为游戏资产,这(zhe)也是星露谷如此爆(bao)肝的根本原因。
星露谷玩家(jia)间特有的用以计算某种产品利润价值(zhi)的概念“每次操作利润”,是指产品卖(mai)出后的总利润除以玩家的操作(zuo)次数。例如啤酒(jiu)花是比杨桃和上古水(shui)果还要赚钱的酿酒流作物,但大部分玩家不会选择,因(yin)为它获利要求的操作次数远(yuan)高于另外两种水(shui)果。这表明玩家早就意识到(dao),游戏角色的财富源自游(you)戏之外玩家的辛苦付出。
不过,和现实中(zhong)不同的是,玩家毕竟(jing)认同扮演着游戏中的角色,现(xian)实时间转化而来的资产用于把农场建(jian)设得更好,也就是劳动力和劳动产(chan)品之间尚未发生严重的异化。但必须(xu)指出,游戏提供的欲望方程式(shi)有其极限,尤其在角色购买(mai)了游戏中最贵的物品黄金钟(价值(zhi)1000万)后,玩家会马上陷入干活(huo)不是闲着也不是的尴尬处境,游戏除(chu)了资本的自我增殖和生(sheng)产关系的再生产(chan)外完全无事发生,玩家的(de)异化程度也越来越高,拼命工作却不知(zhi)道意义在哪,决定是否该(gai)停止游戏的时刻已经来临。
杂货店与超市的市场博弈(yi)
作为整个游戏的核心场(chang)所,皮埃尔的杂货店与代(dai)表大公司资本主义的Joja超市针锋(feng)相对。Joja超市的主管(guan)莫里斯被刻画为一个飞扬跋(ba)扈、不尊重社区价(jia)值和商业道德、为了竞争不择手段的人(ren)。游戏对玩家的主要驱力之一就是在建(jian)设农场的同时为整个鹈鹕镇带(dai)来生机,为重建(jian)社区中心提供必要的物资,最终齐心协力赶(gan)走Joja,重现鹈鹕镇(zhen)其乐融融的社区氛(fen)围。不得不说,这一游(you)戏目标实在有过(guo)于田园牧歌和理想化之嫌。
作者通过Joja超市表达自己的资本主义批判并非(fei)无的放矢,Joja的手段在(zai)现实中早就是大型连锁超商企业(ye)的惯用伎俩。例如美国南卡罗来(lai)纳州的3500人小城温斯(si)伯勒曾经有2家百货公司和(he)3家杂货店,沃(wo)尔玛入驻该城后,只有1家杂(za)货店活了下来,另一个例外是一家剑(jian)走偏锋,只卖沃(wo)尔玛没有的商品(pin)的商店,为了生存它还不得(de)不削减了员工的工资。
颇有意味的是,尽管剧情花费了大量笔(bi)墨体现莫里斯如何长时间使用不公平(ping)的倾销手段挤占皮埃尔杂货店的生存空(kong)间,但玩家却从来没享受过(guo)这一折扣。事实上,除了(le)向日葵种子,疯(feng)狂打折的Joja超市所有(you)其他货品都比皮埃尔杂货(huo)店贵。想想看,如果玩家购买着(zhe)Joja超市更加便宜的货(huo)品,又怎么能理直气壮地将它赶出鹈(ti)鹕镇?皮埃尔就这样利用着制作者(zhe)的“金手指”,“艰难”地和玩家交易(yi),努力生存下去(qu)。很多玩家早就发(fa)现皮埃尔并非善类,例如他的高级生长(chang)激素单价150,远超过沙漠商店的(de)单价80。在某次更新后,制作者甚至(zhi)添加了一个专门表现皮埃尔如(ru)何坑蒙拐骗的过场动画——他以超高(gao)价格向居民们依次出售某件货(huo)物,均被拒绝,最(zui)后只能希望玩家来买单。肯定有居民会私下抱怨,这卖(mai)的比Joja还贵了,要是Joja还在他可不敢这(zhe)样。
皮埃尔的坑蒙拐骗
没错,Joja并非剧(ju)情所倾向呈现的那样十恶不赦(she)。在这个凋敝的小镇上,除了它还(hai)有谁能给山姆(兼职)和谢恩提供工作(zuo)机会(游戏表现Joja邪(xie)恶的另一个地方(fang)是Joja员工的工资只有每小(xiao)时5金)?更重要的是,镇(zhen)长刘易斯不收取Joja税款的(de)行为表示,Joja多半是刘易斯招(zhao)商引资过来的,利用友好政策(ce)吸引大公司为小镇居民提供低价的商品(pin)和服务,尽管此举很可能是饮鸩止(zhi)渴。这一点暗示着刘(liu)易斯和皮埃尔之间的利益冲突(tu):玩家在出货箱(xiang)卖出的货品是由刘易斯收集(ji)后转卖给镇外市场的(除了Joja的货车,刘易斯是镇上唯一(yi)有汽车的人),是他赚走了差价。游(you)戏确认这一惯例的机制包括(kuo),特殊订单“某货物需求量激增”的(de)发布人是刘易斯;当且仅当(dang)玩家直接把货品出售给皮埃尔(er)后,皮埃尔才会将其卖给(gei)居民,这时居民会有“我买(mai)了你刚刚卖给皮埃尔的杨桃,很新(xin)鲜”之类的对话(hua)。
皮埃尔与刘易(yi)斯是鹈鹕镇的上层(ceng)阶级(如果统治阶级太过刺耳的话),生活条件最为优渥。有(you)人注意到皮埃尔家右下角的小教堂吗?那里供奉着星露谷世界古老的守护神由(you)巴,卡罗琳说是房子的前任主人建(jian)造的。如果由皮埃尔决定,那里实际上(shang)应该供奉的是金钱本身吧,正如(ru)马克思所说的那样,近(jin)代商业世界创造的新神就是金钱(qian):“金钱就是以色列人的嫉妒的(de)神,除它之外,不允许其他(ta)神存在……金钱是人的(de)工作和存在的异化的本质;这个(ge)本质支配着他,而他崇(chong)拜它。”
鹈鹕(hu)镇的暗面
游戏时间的第二年(nian)春天,乔迪从战场(chang)回来的丈夫肯特(te)会到农场拜访,向你表示友好。他的(de)回归预示着鹈鹕镇的阴暗面正在玩家面(mian)前缓缓揭开,此时玩家终于弄(nong)清楚了礼物与友好度系统,可以(yi)解锁一小半居民的爱心事(shi)件,我们得以看到(dao)居民们各不相同的(de)沮丧和烦恼。
首当其(qi)冲的就是肯特的Ptsd场面,因为妻(qi)子做爆米花的声音(yin)让他回想起枪林弹雨,肯特失(shi)控了。尤其引起笔(bi)者关注的是镇上年(nian)轻人们的内心状况,他们过得开心吗(ma)?除了莉亚和艾利(li)欧特这两个外来艺(yi)术家外,其他本地年轻人的生活(huo)看上去并不是那(na)么璀璨,玛鲁在哈维的医院打工,艾米丽在格斯的酒吧打工,潘妮在博物(wu)馆教书,只有贾斯和文森特两个学(xue)生,亚力克斯不可能在这里(li)找到他希求的运动员生涯,塞巴斯蒂安希望(wang)攒钱去大城市,每(mei)天在家里接编程的零活,而想想主(zhu)角是从大城市来到这里寻找本(ben)真生活的,塞巴斯蒂安这(zhe)一选择就更加意(yi)味深长。如果一个地方无法为年(nian)轻人提供较好的生活条件(jian)和宽松自由的文化环境,那么它何以成(cheng)为一个理想乡?
“刘易斯之罪”因此显得令人难以饶(rao)恕,玩家根据秘密纸条#19的(de)提示找到的“刘(liu)易斯黄金像”说明(ming)刘易斯的敛财行为已经到了夸张的(de)程度,可这样的他却把“如果你们这些(xie)孩子把找复活节蛋(dan)的热情拿来捡垃圾,鹈鹕镇早就是宝石(shi)之海一带最干净的城市了”挂在嘴边,不愿意请人(ren)打扫小镇;他对潘(pan)姆、潘妮母女住在房车里(li)的情况保持沉默,最终竟(jing)然是玩家出钱给她们(men)盖房子。
刘易斯的利益顾虑是(shi)他和玛妮明明什么都没做错却不能公开(kai)恋情的原因,由(you)此也引发了玩家最爱(ai)梗“刘易斯的紫内裤”这一(yi)剧情,制作者也十分会心,让紫内裤在展览会和(he)夏威夷宴会上都有对应剧情。刘易斯对低调的过分坚(jian)持是担心自己像莫里斯一样在事发后(hou)被公开抵制,失去上流地位,这样皮埃(ai)尔就在竞争中胜出了。
姜岛的殖民隐喻(yu)
《星露谷(gu)物语》的1.5版本免(mian)费更新体量十分庞大(da),包括一个资料片级别(bie)的新地图“姜岛”和一系列的新道具新(xin)挑战。从玩家的角度(du)出发,没有任何理由不为这(zhe)次更新感到开心。需要花费20个(ge)金色核桃解锁的姜(jiang)岛农场,更是有着超大的耕地(di)面积,且一整年四季如春,铺开(kai)上古种子后永远不会枯萎,简直(zhi)就是苦于农场地方太小的玩家的天堂。
“酿酒流”玩家多(duo)半都会做同一件事(shi),就是把种植上古水果(guo)彻底转移到姜岛(dao)(和温室)上,把自(zi)家农场的宝贵土地腾出来,或者是(shi)疯狂盖小屋放置(zhi)酒桶,或者是搞“自我(wo)实现”,发挥自己的想象力,使用丰富(fu)的道具,在农场里建电影院(yuan)、水族馆、餐厅等休闲场所。
是的,玩家对姜岛所(suo)做的,是不折不扣的(de)殖民行为,它很清晰地体现了资本(ben)为了增长向外寻求更廉价的土地和劳动(dong)力的发展趋势。尽管姜岛上仅有(you)的几位NPC都不会为我们工(gong)作,但不要忘记上文(wen)的分析,玩家再次充当了游戏主角(jiao)需求的低廉劳动力,且这一剥削(xue)更胜从前,每次姜岛作(zuo)物成熟,真是让玩家又开心又发愁(chou)。殖民历史上,廉价(jia)劳动力和肥沃的(de)土地一样吸引着宗主国(guo)。人类学家西敏(min)司在《甜与权力》中追寻了糖从奢侈品(pin)转化为标准工业化(hua)商品的过程,17-18世纪,西方(fang)国家纷纷将甘蔗的(de)种植和灌溉,糖的提纯和(he)精炼转移至加勒比海地区,依赖当地劳动力维系糖这一(yi)劳动密集的生产链条。西敏司认为,这一流畅运转,环环(huan)相扣的生产体系,实际上就是(shi)工业化的雏形。
准确来说,姜岛至少叠加(jia)着三个时空的殖民/殖民性行为,除去种植和收获作物外,雷欧这个狼孩(或者说“鸟孩”)“归化”的剧情体现着宗(zong)主国如何通过对他者(zhe)的教化界定自身文明的优势和主体性,虽然制作者选择了较(jiao)为折衷的办法,也就是让流浪汉莱纳(na)斯这一坚持不进入主流社会(hui)的角色充当雷欧的导师。姜岛度假村的发生条件更加现代(dai),现实中,异域之地(di)要具备风情,需要颇多的硬性条件(jian),“文明国家”血腥的殖民(min)行为被温情的全球化所代(dai)替,当地人在田野里大汗淋漓的劳(lao)作被外包的工厂和客服中心所取代(dai),异域既不是完全原始的,又不是彻底城市化的。如何引诱出(chu)游客的好奇心,让其在探索时不遭遇(yu)令人愧疚的历史现实,是(shi)现代“风情”旅游业必须学习的一课。
自动(dong)化的意味
在自动化之(zhi)路上,《星露谷物语》走得(de)相当谨慎,1.3版本加入的(de)自动采集器可以自动收集畜牧(mu)业初级的动物产(chan)品(包括牛奶,羊毛,鸡蛋等)。1.5版本加入的自动抚摸(mo)机可以每天代替玩家抚摸一次动物,提升动物友好度,最终提高动物产品的品质。动(dong)物友好度与产品(pin)质量的关联被粉丝视为星露(lu)谷“人味”的一大体现,玩家关爱动(dong)物,动物则回馈(kui)玩家。制作者此举也招来了不少(shao)非议,可考虑到畜牧业的鸡肋处境(jing),自动化又是势在必行。早就(jiu)有“星露谷经济(ji)学家”用数学工具计算出(chu)畜牧业利润微薄,尤其绵羊需要不(bu)低的解锁条件,回本周期却超长,根(gen)本不值得饲养。更有甚者后期直接卖(mai)出所有动物,在畜棚(peng)里放满酒桶。如果制作者不提(ti)供每日采集和抚摸的解决方案(an),玩家们恐怕会直接跳过这部分游(you)戏内容,毕竟,大部分玩(wan)家从未真正将畜牧业的动(dong)物视为自己的宠物(wu)。
玩家在畜棚中放满酒(jiu)桶
即便是这(zhe)样,制作者仍为两种机器设置了许多限(xian)制,比如自动抚摸(mo)机只能提供玩家亲自(zi)抚摸一半的友好度,且(qie)只能在骷髅洞穴的宝箱中低机(ji)率开出(抚摸机的物品(pin)说明还指出这一产品是Joja公司的邪恶发明);自动采集器无法采集畜(chu)牧业最赚钱的松露,必须由(you)玩家一个个手动拾取。畜牧(mu)业之外,1.5版本在姜岛“齐先生(sheng)的核桃房”中用珍稀货币齐(qi)钻购买的加料机无疑是在玩家(jia)间大受欢迎的自(zi)动化mod(automate)的超级劣化版,自动化(hua)mod可以仅用一个木箱实现一整(zheng)条生产线的自动化(hua),如自动收集虫饵盒制造的鱼(yu)饵,将鱼饵自动添加(jia)到蟹笼中,又自(zi)动收取蟹笼捕获的水产。加料机却只能(neng)自动向一台机器添加原料,且无法自动收取产品。
其实,制作者(zhe)对于自动化的忸怩态(tai)度,本身就暴露了农场模拟经营(ying)类游戏以田园生活对抗资本主义(yi)这一叙事的内在矛盾。为了给玩(wan)家提供持续不断的快(kuai)感反馈,游戏以采菊东篱下的诗(shi)意外壳包装着生产至上的实质,本该(gai)怡然自得、清静无为的乌(wu)托邦里实则处处浸润着增长与扩张的神(shen)话。当制作者以丰盛的游(you)戏更新吸引着全世界玩家,留旧迎(ying)新之际,农场生产力水平的上涨(zhang)并非来自技术水平的飞跃,而是(shi)玩家越来越高强度(du)的劳作投入,甜蜜地(di)痛苦着的玩家内心早(zao)已不堪负累。自(zi)动化成了制作者“不得已而用之(zhi)”的凶器,它减轻了玩家的劳作负担(dan),却是对整个游(you)戏世界田园灵韵的祛魅。
即使是休闲游戏的另一座半(ban)壁江山《动物森友会》也未能跳出(chu)这一内在矛盾,它巧妙地用无期限借(jie)贷转移了增长对(dui)玩家的异化,还(hai)款只是为了住更大的(de)房子。其实住小屋也没什么不(bu)好,只是玩家为了美化自己(ji)的家园,获得更多的可自定义(yi)空间,依然会去开心地挣钱还款。游戏发售初期的“高(gao)价大头菜岛屿”才会那(na)样地一票难求。说到底,现(xian)实世界贷款去小岛拓荒又(you)怎么能如此悠闲浪漫?游戏在此处又大(da)展幻术,玩家经历的,只(zhi)是被凝结在还款前的“刹那永恒”而(er)已。
和大部分游戏制作(zuo)人相比,《星露谷物语》之父Eric Barone不必担心资(zi)金流问题,不必应对投资者的(de)无理要求,已经算足够幸运(yun)。我想他比任何人都希望保持游戏(xi)的初心,但就像游戏后期很多玩家会(hui)全天保持烹饪物品“三倍浓缩咖(ka)啡”和“香辣鳗鱼”提供的速度增益(yi)效果一样,制作者希望玩家(jia)沉醉在慢生活中不愿离开,把这个世界做得越来越大,无边原价(jia) 无际的慢生活却给玩家(jia)以焦虑感,让ta不(bu)自觉地呼喊着“快,还要更快”。于是,在游戏真实(truth)将要溢出其现实(shi)之际,为了防止《星露谷物语》演(yan)变为《异星工厂》(Factorio)或《环世界》(Rimworld)这(zhe)样的“工科模拟器”,制作者只得动(dong)用自己的造物主之手,为游戏划下不可雇(gu)佣和低自动化的底(di)线。
《星露谷(gu)物语》充满张力的游戏体验提示(shi)着我们,或许欲望机器的周(zhou)转不灵和田园美梦的破产对于(yu)玩家而言是有着(zhe)批判性意味的积极经验。购买黄金钟后紧随着成就感(gan)而来的失落让我们回过头来想想自己(ji)为什么要这么肝(gan),以及最终又肝出(chu)了什么。
参考资料
https://catapult.co/stories/chris-karnadi-capitalism-community-stardew-valley-video-games
https://noescapevg.com/stardew-valley-is-not-an-anti-capitalist-masterpiece/
https://play.jumpcutonline.co.uk/2021/10/18/the-horrors-of-capitalism-in-stardew-valley/
https://tehtokufan.medium.com/stardew-valleys-joja-company-a-musing-on-capitalism-1564c7487d57
The comDARK Side of Stardew Valley... (Pt. 1&2), Mossy. Youtube.
The Work of Relaxation | Stardew Valley, Marx, Alienation, Sea of Fog. Youtube
责任编辑:朱凡
校对:张艳