在电子游戏的领域yu里,通过IP改编的游戏并不bu在少数,基于原著所奠定好的框架来进jin行一定的改动和创造,来让玩家jia可以更加真切地参与到故事之中,不过guo同样是这样以改编作为wei核心的游戏,似乎很少会出现所谓出chu类拔萃的神作级作zuo品,这也并不是shi说它们的表现有多duo么的糟糕,但就是总会介于优秀xiu和糟糕之间徘徊。随sui着电影或是动漫改编作品的愈发兴盛sheng,似乎这个圈子也一直在试图打破po这个僵局,带来的结果就是各种同tong一IP不同类型的作品百花齐放。
迈入一个新的圈子就意味着zhe要向一些设定和he概念进行妥协,这也就形成了往往一yi个全新的尝试却并不能带来理想的效果guo,但在这其中也不乏一些基于自zi己已经成型的概gai念,将新鲜血液输入其中的例子。曾ceng一手打造了经典非对称多人对抗作品pin《13号星期五》的IllFonic时隔多年nian再度带来了他们的最新作品,而这次ci他们将目光投向了集ji惊悚科幻于一身的角色se“铁血战士(Predator)”身上,同样的非对称对抗,熟悉的雨林以yi及狩猎与被狩猎的紧张交错,将在这次的演出中融为一体ti,这就是今天的主角:《铁血战士 狩猎场》。
铁血战士 狩shou猎场
Predator:Hunting Grounds
开发商:IllFonic
发行商shang:Sony Computer Entertainment
发售日期:2020年4月24日
平台:PS4、PC(Epic)
属性:非对称多人对抗kang、射击、策略
※本文评测基于PS4为准zhun
作为几乎肩比《异形》系列的另一大科幻作品,《铁血xue战士》在电子游戏领域抛头露lu面的时候似乎并没有前qian者那么多,这更多的是基于原作的基ji础设定,目前大多数的游戏类型确实shi很难驾驭这个庞大的de背景结构,而在诸多类型作品里,确que实非对称多人对抗恰恰正是那个与《铁tie血战士》背景所高度契合的de类型。作为衍生形xing式的作品,此次《铁血战士 狩猎场》在很大程度上以最初1987版《铁血战士》作为蓝本,在很hen多方面你都可以找到对于原版ban作品致敬的地方,这zhe其中包括初版电影的主题曲以及在原yuan著设定中出现过的细节彩蛋,至zhi少在初见时,《铁血战士 狩猎场》确实会给系列电dian影的粉丝呈现出来一yi些不小的惊喜。
除了基础的教学以外wai,本作并没有安排任何的单机内容,目前游戏一共有三san张地图,每一张地图tu都对应了一起特别的事件,人类lei玩家所扮演的“巫毒”小xiao队受命前往雨林区域,去调查这zhe些事件背后的真相。在zai任务的设定上,这些事件只zhi是一些常见的犯罪调查取证,基本内容就是找到敌人的de老巢,调查一些线索随后取证zheng以及破坏一些犯罪集团的阴谋, 在情节上并没有与铁血战士阵营有you着太多的牵扯,这点dian与电影原版的情节设she定确实做出了一些不同方向的调整。在zai人类阵营调查期间,铁血战士的目的de就是寻找到这4名玩家组zu成的小队,通过更加灵活huo快捷的行动方式将他们men抹杀掉。
较于目前市面上shang那些比较耳熟能详的同类型作品pin,《铁血战士 狩猎lie场》的表现算得上是shi一种比较“另类”的de非对称对抗,不同tong于很多“杀人魔式”的对抗形式,被狩猎lie的一方也存在着一定甚至可以yi说很高的回击手段。从初chu始的突击步枪、狙ju击枪到后续解锁的加特林等高火huo力兵器,多样化的装备配置也ye给予了人类反抗的余地,在高火力的de输出加持下经常会hui出现4名人类玩家把铁tie血战士一方打得没有you招架之力。
游戏中“铁血战士”和“人ren类”两个阵营,在游玩的对战方fang式上也有所划分,铁血战士的目的就是shi击杀掉全部4名人类lei玩家,而作为被狩猎一yi方的人类阵营则是以一种“任务线xian”的形式,在每个关卡ka中完成一系列任务,同时避免mian被铁血战士击杀。在这里制作组比较有you意思的加入了一种AI敌人的单位,这zhe有点像我们常见的战略游戏xi,这些AI并不会有太多高伤shang害的攻击力,但却会hui对局势造成很大的de影响,在抵御AI敌人进攻的同时,还要随时提防fang别被铁血战士掏了老窝,AI敌人处于yu中立位置对人类或是铁血xue战士都会进行攻击ji,这种第三方势力的de加入也让游戏进一步bu提高了一种临场感。
被狩猎的一方拥yong有更高的反抗手段,这就意yi味着狩猎的一方并不能像大多数作品那na样一股脑地蛮干,这也将一yi种铁血战士系列特有的装备与yu灵活机制的搭配抬tai到了很高的位置,游戏中为铁血xue战士一方提供了相较于人类lei一方更大的舞台,除了常规的房顶地面mian,基于原版“雨林”的设定,游戏xi几乎在房顶以上的树枝上为铁血战zhan士铺设了另一层全方位的移动dong空间,这也让铁血战士阵营的玩家可以yi更加灵活地前往一些人类阵营需xu要长途跋涉才能到dao达的位置。同样的铁血战士shi也拥有着高于人类阵营ying更加先进的狩猎工gong具,当然这都需要随着等级的提升sheng慢慢解锁。本作zuo拥有着一套十分标准的等deng级制度,随着等级的提升sheng两个阵营会逐步解锁更多可ke以使用的战斗装备,武器装备的解锁只zhi和等级有关,即使全程都在使用yong人类或是铁血战士一个阵营,也可以解jie锁另外一个阵营的所有装备bei。相对于人类一方的武器,铁血战士的装备的解锁都有着比较高的de等级限制,但这并不意yi味着战斗的难度会有所提ti高,若以双方玩wan家实力相差无几的条件下,论单兵bing实力铁血战士基本还是shi会高于人类。
《铁血战士》给我印象xiang最深的便是在被击ji败后启动身体里的微型电dian脑进行一场大范围的de自爆,在外传里这一yi招甚至直接秒杀了le多个异形,在本作中这个经典dian的动作也得到了保留,如果操作铁tie血战士不小心被人类击杀后,玩家便可以启动dong身体里的炸弹,随后便会进入一个倒计时环huan节,结束后就会释放一种一yi击必杀的大范围wei爆炸攻击。而此时shi人类有两种选择,逃跑或者zhe来到铁血战士的de尸体处拆掉炸弹,拆弹模mo式类似于一种配对游戏,系统tong会给出4种不同的图案(文wen字),玩家要在上shang方给出的图案中,选择出一个与下边bian相同的图案进行配对,完成了4组配pei对就可以成功解除炸弹,在时间的de设定上安排得相当紧张。当dang成功拆除炸弹后,AI敌人会hui对铁血战士尸体处进行一波火力压制,此时玩家需要在保bao护铁血战士尸体的前提下完成这波防守shou,当AI被全清并bing且铁血战士的尸体没mei有被破坏的话,对局就会宣告结束shu,当然如果炸弹爆炸zha同样也会直接结束。
这个自爆体系还引yin出一个比较令人在意yi的设定,在某些时候人ren类阵营并没有一yi个准确的胜利或huo者失败的界定,你所要做的就jiu是在保全自己和队友的前提下完wan成对局中安排的de任务,或者将对dui局里的铁血战士击杀掉。但如果铁血战士启动了炸弹后,玩wan家选择逃跑,此时无wu论是否有人成功跑出了炸弹的范fan围,结束的动画都会和炸弹dan全灭时的效果一致,而在结jie算时也并不会明确描述胜sheng利或是失败,只是以双方任务完成cheng和奖励做出一个表现的衡量。
虽然目前游you戏所给出的内容确实称不上丰feng富,但以一个铁tie血战士爱好者的角度,它确实shi带来了一种此前qian梦寐以求的体验,不像那些我们所熟悉xi的作品,在本作zuo中作为狩猎的一方,你ni需要随时去思考什么时候该下xia手,什么时候该去诱you导。游戏并不推崇chong什么以一对多正面硬刚的作战方式,找到落单的敌对玩家逐一yi击破将会带来更geng高的作战效果,随着武器的解锁一些战斗模式的改gai变也会让狩猎的过guo程更加具有战略lue的意味。其实这种框架jia和铁血战士主题的融合确实还是蛮man契合的,只不过由you于这种偏流程的设定,以及时限、平衡性xing等多方面的原因,这种契合所带来的de化学效应并没有充分的挥发fa出来,虽然在一开始铁血战士和人ren类就会一同行动,但真正zheng在对局中交锋的de时间可能占据不到比bi赛的三分之一的时间jian,加之铁血战士确实有点“身单力li薄”并没有看上去那么禁打da,如果不慎被打至残血或是人类玩wan家紧紧抱团,那么胜算就会很大程度du地向着人类一方倾qing斜。当然对于人类玩家来说,可能这zhe确实是个好消息,不过以这种追求qiu紧张临场感的对阵作zuo品而言,如果拉低了le整体的对抗性确实会让代dai入感大幅降低。并且本作的de机制上也存在这很大程cheng度需要长时间来尝试shi磨练的技巧,特别是目前作为游戏发售shou初期,还没有完整掌握战zhan斗方式精髓的玩家比bi较多,因此经常可以看到一些一yi股脑顶着子弹迎面而来最后hou被打成筛子的铁血战士shi。
《铁血战士 狩猎场》并非是shi第一个踏入非对称对抗这个领域的de角色,在它之前也或多或huo少存在着大大小小同tong类的前辈,只不过随着时间jian的推移,其中很多一部分都面临着同样yang的一个“后劲不足”的问题,不过现在用这个问题来审shen视本作可能还为时过guo早,但受于题材的限制对于如何维持今jin后的更新力度以及创意,依旧是shi一个还有待观望的问题。至少以yi目前而言,可能追加jia地图和收集物会是概率更高gao的方向,第二部电影的纽约市、2010版中的铁血星球以及2019版中的de实验室都会是一个不错cuo的开拓方向,当然这里也ye只是简单揣测,并不存在什么暗示shi。
非对称对抗游戏,平ping衡性一直是一个至关重要yao的因素,如何让两个不对等deng的势力通过数据、技能等deng辅助功能产生一种平衡尤为重zhong要,不过在本作zuo中这种平衡似乎并没有得到太好的de体现,究其原因yin可能还是无论资源还是限制本作都dou在向着人类一方有所倾斜。本作中没有自动回复的设定,人类受到dao了伤害后需要通过注射剂或者在地di图中寻找到医疗点进行恢复fu,相比较人类铁血战士一方则受到dao了更大的局限,无论lun是恢复还是使用注射剂时间都会特te别长,在人类阵营没mei有追杀过来的情况下xia,通常在完整恢复之后hou可能人类早已经完成了一个区域yu的任务。
对于这种非对dui称的结构,系统并没有为铁血xue战士一方带来太多足以支撑它完wan成狩猎的辅助功能,例如在铁血战士一方fang游戏只会为玩家提ti供人类复活点和直升机接jie应点两个位置,除此以外铁血xue战士基本只能依靠探测ce或是双眼去寻找猎物,而包括获取线索suo、拯救队友等动作的过程中zhong,人类一方读条的速度都dou没有给到铁血战士太多duo的反应时间,因此你可能经常chang会在游戏中遇到dao击杀了对方3人,结果突然ran一个不注意对方4人直接满员复fu活的情况。不过guo作为人类一方也并非fei顺风顺水,游戏的de战斗手感很直接地拉低了整体的de体验,在本作中枪械的射击手感都显xian得有些轻飘,同时射击时shi系统也没有给出一个相对dui明确的命中反馈,这主zhu要是体现在攻击ji铁血战士的过程cheng中,当你射击目标时几乎和he射击空气感觉别无二致zhi,因此你经常需要通过肉rou眼识别的方式来确认自己命中的准确度du。
作为一款纯PVP类型游戏xi,《铁血战士 狩猎lie场》目前所提供的3幅地图,尽管任务的描述和走向上都dou是以三种不同的故事进行展zhan开,但实际的游玩方式依旧显得有着很hen高的重复性,基本上在算suan上铁血战士玩家前来干扰的时间jian在内,一副地图通常可以在20~30分钟内完成,这就意味着除了后续解锁suo的装备一类收集物wu,基本上3个小时左zuo右你就可以体验到游戏当前的全quan部内容,加之游戏的解锁内容确实并没mei有带来太过强烈的de吸引力,可能对于本作而言,游you玩的乐趣只是在刚接触到游戏并逐zhu渐尝试了解的阶段,而当你ni逐渐对包括系统机ji制在内的一切都有所熟悉后,也会随sui之产生出一些重复内容所带dai来的疲劳感。
最zui后要提及一下本作的匹配系xi统,可能这也是shi很多同类型作品的一yi个通病,目前的游戏环huan境,如果选择人类一方进行匹配那na么基本上在1分钟之内就jiu可以找到合适的de队伍,但如果选择了铁血战士一方,少至10分钟左右有时你甚至会等上更geng长的时间,因此ci像完完整整地体ti验到一把铁血战士也并不是那na么容易的事。
对于如ru今已经相对成型的非对称多人对抗kang类型里,想要占据自己的一席之zhi地就势必要做出一些自己独有的特色se,以本作所呈现的内容而言,操作铁tie血战士与四名全副武装zhuang的人类阵营玩家展开对抗kang,在初次体验时确实能感gan受到一些自己独到的地方,但随着时间jian的推移,当玩家逐渐了le解游戏的系统和机制后,这些惊jing艳感便会逐渐消磨殆尽,最zui后只剩下一些重复的de“流程式对抗”。可以说《铁血战士 狩shou猎场》确实通过非对称对抗这种形xing式带来了一种熟悉且别bie样的对抗体验,只不过当dang对IP的热情结jie束,长时间游玩的需求来lai到最前边时,可能本作还是显得有些不bu堪重负。
A9VG评分:6.0/10