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古墓丽影9存(cun)档(古墓丽影9存档在哪个文件夹)

2023-05-29 19:33:08 阅读(56) 大连信息网
古墓丽影9存档(dang)(古墓丽影9存档在哪个文件夹)-大连信息网

导言:提升界面品质(zhi)和体验是游戏UI设计师不断追求的(de)目标,而纵观人类艺术发展,无论艺术(shu)形态如何变化,其抒发情感,讲述故(gu)事的本质没有改变。村上春树在他的(de)处女作中这样说”存在既表达,假如不能表达什么(me),就等于并不存(cun)在,文明就会归零“。作为游戏设计(ji)师,我们又该如何表达呢?

一、从游戏场景化设计说起

场景化设(she)计已经是游戏设计行业中的一大(da)共识,2009年(nian)当玩家在《Dead Space》中通过手臂上的全景投(tou)影来查看地图时,第一次被这种(zhong)效果震撼。也是从那一刻开始,世(shi)界观、代入感、场景化(hua)设计、3DUI都成了游戏设计(ji)行业中的高频词汇。早在2000年初,主机游戏(xi)就已经开始了游戏界面场景化的(de)发展。在2009年一篇名(ming)为《Beyond HUD》论文中(zhong),正式提出了Diegetic Representation(剧情UI)这一概念(nian),同时还将UI以“是否(fou)在剧情中”和“是否在游戏空间(jian)中”这两个维度,将游戏(xi)UI分为四大类。

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《Dead Space》(2008)第一次(ci)将场景UI带到了(le)游戏中

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Fagerholt, E., & Lorentzon, M. (2009).

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UI的情景(jing)分类

场景(jing)化UI设计几乎成为了高(gao)品质UI的代名词,诚然(ran)它有着更好的表(biao)现力,更好的代入感(gan)。但另一方面它(ta)也面临着制作难度大、成本高的问(wen)题。同时场景化设计也并非适(shi)用于所有的游戏类型或界面,例如游(you)戏子系统、弹窗类界面等(deng)等。

二、真正(zheng)打动人的是故事

并不是每个(ge)界面都能场景化,所以(yi)当我们在设计一个由于各种限制而(er)无法进行场景化(hua)表述的界面时,我们该如(ru)何增强它的表现力和代(dai)入感呢?

场景化只是(shi)一种设计方法,而(er)其目的才是我们需要关注的本质(zhi)。从人类艺术诞生以(yi)来,虽然艺术的载体(ti)和形式一直在变化,但是其核心都是(shi)讲述故事和表述情感。就好比描述生动(dong)的小说,虽然没有强烈的(de)视觉冲击,但是依然(ran)能够让你产生强烈的临场(chang)感。真正打动人的(de)是故事。

三、将叙事融入游(you)戏界面

既然故(gu)事本身才是那个有趣的灵魂,那我们应(ying)该如何将其融入到我们的界面设计中呢(ne)?

叙事要(yao)素

叙事要素(su)想必大家都不陌生,人物、时(shi)间、地点、事件。一句话概括就是谁在(zai)哪里做什么。所以,我们(men)只要在界面中表现或交代(dai)清楚这些要素,游戏(xi)界面就能够给人带来故事的沉浸感。

1.角色

角色是目前游戏(xi)中运用最多的代入(ru)方式,无论是活(huo)动海报还是主界面的“看(kan)板娘”,都能起到很好的吸引玩(wan)家眼球的效果。除了展现游戏内容,角(jiao)色还能够向玩家传递情感(gan),引导情绪。例如《古墓丽影:暗影》中的(de)存档点设计,当玩家触发存档操(cao)作后,劳拉会蹲坐在篝火旁,玩家在(zai)调整装备和技能的时候(hou)能够看到劳拉疲惫但坚定的(de)神情,这与玩家完成战斗之后的状(zhuang)态产生了很好的共情(qing)。

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《古墓丽影:暗影(ying)》存档点设计

角色的运用(yong)并不限于模型或是(shi)大幅插画,也可以是很小的一个(ge)装饰形象。例如百闻牌(pai)中的小猫咪,会在提示(shi)引导的内容边上出现,当(dang)玩家看到她就知道这里有内容需要注意(yi)了,给人非常友(you)好的感觉。

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《百闻牌》中的(de)猫咪会在所有引导和提示的地方出

2.物件

人物的表现是(shi)最能够让玩家带入剧(ju)情的方法,但通过对其他物件、环境(jing)等要素的展现同样能够(gou)起到叙事的效果。例如(ru)我们经常能够看到的以书本为载体的(de)UI设计,以及GTA5中独具风(feng)味的手机操作(之后被各类游戏争相模(mo)仿)。

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《哈(ha)利波特:觉醒》中的图鉴系统

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《GTA5》玩家手机界(jie)面

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《永远的7日之都》中(zhong)通过手机来展现玩家的收集系统

1003.环境

同样的,使用环境氛围也能够增(zeng)强界面叙事感。这种方法的好处是不会对显示内(nei)容造成过多的干扰(rao),能够适用于更多的通用界(jie)面。例如《第五人格》中的起雾效果(guo),就能运用在很多界面之(zhi)中,甚至成为游戏的一个记(ji)忆点。

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《第五人格》中使(shi)用玻璃起雾的效果来制造恐(kong)怖感

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《Dishonored 2》中大量运用破碎(sui)玻璃来渲染紧张和危险

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《刺客信条(tiao):起源》中不断浮动的光点,也是刺(ci)客信条系列所使用的环(huan)境元素

环(huan)境要素的运用可以贯(guan)穿整个游戏,这(zhe)是其他要素(人物、物品、事件)无(wu)法做到的。它可以是光影、HUD的显示效果、烟雾或是火焰等等。

4.事件

最后一项是事(shi)件,它在某种程度上可以说是前(qian)三者的结合体。运用事件能够让(rang)UI有很强的互动感,让玩家血脉偾张(zhang)。

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《底特律:变人》中的UI小姐姐

《底特律:成人》中当玩家进入(ru)游戏、暂停、完成任(ren)务时,都会有小姐姐在画面中和玩家(jia)互动,留下了令人深刻印(yin)象。在游戏结尾你还可以(yi)选择是否“放生”她。

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《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》互动菜单

《蝙蝠侠:阿(a)卡姆骑士》的菜单选项也采用了事件设(she)计,当玩家在选项中来回切换时,背(bei)后的蝙蝠侠Pose会来回变换。这一设计(ji)在后来的《古墓丽影:暗影》的主菜(cai)单中也有同样的运用。

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古(gu)墓丽影9存档(古墓丽影(ying)9存档在哪个文件夹)-第17张图片-大连信息(xi)网

《非人学院》中将举报(bao)设计转化为“留校观察(cha)”,一下就有趣很多

事件的表现并不是一定要(yao)非常具象,例如《非人学(xue)院》中的举报设计,就用漫画的形式来(lai)表达了校园举报这一事件,同(tong)样让互动变得有趣。

手游中我们经常能在抽卡中(zhong)看到互动事件的设计(ji),例如《阴阳师》、《百闻牌(pai)》的画符抽卡,《街霸:对决》的连招抽卡等。合(he)理地运用叙事设计能够增强游戏的魅(mei)力,让游戏变得更加鲜活。

叙事(shi)原则

既然我们已经(jing)了解了UI叙事设计是什么(me),那在实际运用(yong)时我们该注意哪些呢?

1.贴合游戏世界观

好的叙事设(she)计需要贴合游戏的世界观和内容(rong),要将玩家行为转化(hua)成游戏剧情的一部分(fen),这样玩家才能真正融入游戏(xi)世界。

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将玩(wan)家行为转变为剧情

2.贴合玩家(jia)情绪

“伤心的人(ren)别听慢歌”就是这么个道理,当我们(men)设计叙事时也要思考(kao)玩家在当前界面所处(chu)的情绪,以及我们希望让他感受的氛(fen)围。当界面所表述的故事与(yu)玩家产生情感共鸣(ming)时才能真正刺激到玩家。

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《使命召唤(huan)16》中的匹配大厅设计为前往战场(chang)的情景,充分调动玩家情绪

3.平衡(heng)交互可用性

经济学中(zhong)有一个不可能三角理论,用于描述资本自由流动、货币政策独立和汇率稳定三者之间的特(te)殊关系。UI设计也存在(zai)一个不可能三角理论,功能全面、界面(mian)简洁和交互便捷这三(san)者无法同时达成,必须至少舍去其中一(yi)个。

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设计中的“不可能三角”

当我们在设计叙事化界面时,同样需要考虑这个“三角”。物品的装(zhuang)饰是否影响了玩家的信息阅读,互动(dong)的模拟带入是否让玩家原本的(de)操作变得糟糕?

再好看的艺(yi)术品看久了也会让(rang)人厌倦,有时设计本身足够惊艳(yan),但是若频繁被触(chu)发也会带来负面的体验。最典型的例(li)子就是抽卡时必须要提供连(lian)抽的机制,因为此时老(lao)玩家注重的是结果,而非过程中的仪(yi)式感。

同样的问题也(ye)出现在《炉石传说》的自(zi)走棋玩法中。《炉石传说》的打斗环节(jie)非常有看头,每张卡(ka)牌的打斗表现都做的(de)非常生动,还会有观众的呼喊。但(dan)是由于自走棋玩法中打斗的时间越(yue)长,玩家拿牌的时间就会越短(duan)。所以有很多玩家都选择在开(kai)始打斗回合后强行重(zhong)登游戏,以跳过打斗(dou)阶段。

四、用叙(xu)事做体验设计的步骤

首先,在开始设计之前我们需要(yao)了解设计需求以及系统的(de)功能框架和流程,只有将功能链路(lu)都细化整理清楚之后,我们才能开始对(dui)体验和表现力进行优化(hua)。

Step 1 整(zheng)理系统结构,找到(dao)核心界面

这一步主要是对(dui)系统功能和策划案内容进行(xing)梳理,并确定我们需要设(she)计的内容。在功能设计的阶段(duan)我们更多的关注(zhu)这个界面上应该具备哪些功(gong)能和信息。

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清晰的功(gong)能划分和流程梳理是叙事设计的必要(yao)前提

Step 2 设计故(gu)事剧情

确定(ding)了各个功能和流程之后,我们就(jiu)需要为完整的操作流程设计一个合(he)理的游戏剧情解释。这个剧情需要与(yu)功能相对应。

案例:在《机动战(zhan)士阿尔法》中,将吃(chi)鸡中的选点+跳伞操作改变(bian)成了玩家进入驾驶舱选择目的地(di),然后机甲弹射的剧情(qing)。这一设计就很好的将游戏玩(wan)法转变为了游戏故事中(zhong)的一段剧情,非(fei)常符合游戏的特色。

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《机动都(dou)市阿尔法》中的“跳伞”设计

当我们在(zai)设计故事剧情时,需要将其(qi)与功能点有机的结(jie)合,将功能串联在游戏之中。这里(li)将叙事元素和设计时需要考虑的内容(rong)结合在一起总结(jie)了8个要素。当我(wo)们在设计方案时,按照这样的链路来(lai)思考,能够确保方(fang)案在故事性和功能性上取得平衡(heng)。

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叙事界面设计8要素

Step 3 设计界面叙事

当我们得到了一个剧情之后,第(di)三步就是运用界面中的元素来表现它(ta)。将8个叙事设计要素展现(xian)在界面之中,不断衡量(liang)和强化他们之间的(de)关系。

案例1:《机(ji)动都市阿尔法》的新手选择界面(mian),虽然没有使用场景化(hua)的设计,但是却通过对叙事(shi)元素的表现,让玩(wan)家能够一下理解这里的操作含义(yi)和剧情内容。

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《机动都市阿尔法》中(zhong)的门票设计

相比传统游(you)戏通过弹窗来让玩家选择新(xin)手难度,《机动都市阿尔(er)法》的设计就要生(sheng)动很多。

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一般游戏中的(de)新手熟练度选择设计

案例(li)2:《昆特牌》的角斗场(chang)界面:。玩家的视角是站(zhan)在公告栏面前的猎(lie)魔人,而每一场战斗都是一个契(qi)约。玩家击败9个对手便是完成9个契约,最后拿到报酬。界(jie)面中使用火漆来(lai)表现玩家的成败,挑战失败火漆就会裂开。我们可以在界(jie)面中很好的找到叙事设计的要(yao)素。

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《昆特牌》角斗场界面

总结

场景化只是游戏设(she)计趋势的表象,实际上(shang)它代表了游戏行业越来(lai)越重视游戏世界观和故事的设计。游戏(xi)叙事与界面设计能够有很多结合的(de)可能,其表现形式也(ye)是丰富的。我们在游戏界面设计中其实(shi)不单单是完成策划的功(gong)能需求,更重要的是去创造吸引玩家的(de)游戏魅力。希望我们能够一起在(zai)未来的设计中不断探索和(he)创造真正打动人心的作品。

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